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第80章 折磨拉满弹幕爆炸谁教你这样做游戏的(第2页)

水友们的反应也有些接近。

“嗯?”

“等会……这攻击的手感?”

王老菊拾起臭虫掉落的几枚名为吉欧的货币。

然后马不停蹄的开始在地底世界内寻找下一只怪物。

很快他发现了第二只臭虫。

如法炮制冲上去,几刀骨钉快速接连劈砍在臭虫身上。

再次将其击杀后。

王老菊的目光登时瞪大。

这游戏的手感……?

水友们的弹幕也在连番飞舞。

“卧槽?这手感是不是好的有点夸张?”

“上来就开大招?”

“连我一个观众都能看得出来,尼玛,刻宝这特么是怎么做到的?”

“有没有动作大佬出来说一下啊,我萌新不知道你们在说什么。”

“鄙人十年动作游戏老玩家,在今天之前没见过这么离谱的手感,太丝滑了……我也没想明白这是怎么办到的。”

在动作游戏中,手感一直都是一个很微妙且抽象的词汇,但它又是真实存在的。

手感的强与弱往往会成为能否留住玩家的关键因素之一。

它囊括了打击感给予玩家的想象补充回馈。

也包括了手部操作指令弹回给大脑的反应回馈。

还包括心理层面的画面视觉回馈。

举个简单的例子。

玩家按下攻击键的时候,如果存在延时,比如说两秒后角色才会挥刀砍出去。

那么,这两秒的时间玩家是很难精准把控的。

一旦陷入苦战,很有可能会出现出刀早了或出刀迟了,被敌方一击暴毙。

从而产生很强烈的厌恶感。

这种厌恶感一旦不来自于玩家操作本身失误,而在于游戏的手感机制做的很烂。

那么就会加剧玩家弃坑的概率。

因此,即便在蓝星上另辟蹊径的动作游戏厂商,也清楚手感的重要性。

通常只会赋予角色的前摇与后摇,然后便是即时反馈。

即,玩家按下指令的那一刻,去掉前摇的时间,就能马上出刀。

让玩家能与游戏中的角色高度融合,产生出‘我能掌控’的轻微快感。

这种掌控度越高,玩家的手感体验也就越好。

可蓝星上的动作游戏,愈发的朝着打击感方面下功夫,角色的出招前摇也愈来愈花哨。

有些技能起手式甚至需要在原地转几圈摆好几组poss才能丢出去。

这些游戏王老菊也都玩过不少。

但在今天初体验了空洞骑士之后。

他发现这游戏不单单是画风简约,操作简练。

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